Entretenimento e consumo: adquirindo bens digitais e criando distinção social no game Marvel Snap

Simbiótica

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Telefone: (27) 4009-7619
ISSN: 2316-1620
Editor Chefe: Claudio Marcio Coelho
Início Publicação: 31/05/2012
Periodicidade: Semestral
Área de Estudo: Antropologia, Área de Estudo: Ciência política, Área de Estudo: História, Área de Estudo: Sociologia, Área de Estudo: Multidisciplinar

Entretenimento e consumo: adquirindo bens digitais e criando distinção social no game Marvel Snap

Ano: 2025 | Volume: 12 | Número: 2
Autores: Vicente Martin Mastrocola
Autor Correspondente: Vicente Martin Mastrocola | vmastrocola@pucsp.br

Palavras-chave: bens digitais, marvel snap, distinção social, comunicação e consumo

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Este estudo tem como objeto empírico o game Marvel Snap. Nele, analisamos como a aquisição de bens digitais influencia a experiência do jogador e as dinâmicas sociais dentro da comunidade do jogo por meio da venda de cartas e itens cosméticos em uma loja virtual. Apoiando-nos em autores como Bordieu (2010), Castells (2009), Castro (2012; 2014), Flaganan (2009), Mastrocola (2015; 2016; 2024) e Santaella (2008; 2014; 2015) investigamos como a aquisição de bens digitais pode conferir distinção social neste contexto. A partir de uma observação não-participativa, adaptando ideias de Kozinets (2014) no site Reddit, concluímos que os bens digitais em jogos como Snap desempenham um papel importante na construção da identidade do jogador e no fortalecimento da comunidade. Portanto, configura-se como um modelo escalável para o jogo Marvel Snap, permitindo que a marca maximize o potencial de sua propriedade intelectual.



Resumo Inglês:

This study empirically examines the game Marvel Snap. It analyzes how the acquisition of digital goods, through the sale of cards and cosmetic items in a virtual store, influences the player's experience and the social dynamics within the game's community. Drawing on authors such as Bordieu (2010), Castells (2009), Castro (2012; 2014), Flaganan (2009), Mastrocola (2015; 2016; 2024) and Santaella (2008; 2014; 2015) we investigate how the acquisition of digital goods can confer social distinction in this context. Through non-participatory observation, adapting ideas from Kozinets (2014) on a Reddit page, we conclude that digital goods in games like Marvel Snap play a significant role in constructing the player's identity and strengthening the gaming community. Therefore, this constitutes a scalable model for the Marvel Snap game, allowing the brand to maximize the commercial potential of its intellectual property.



Resumo Espanhol:

Este estudio tiene como objeto empírico el juego Marvel Snap. En él, analizamos cómo la adquisición de bienes digitales influye en la experiencia del jugador y las dinámicas sociales dentro de la comunidad a través de la venta de cartas y objetos cosméticos en una tienda virtual. Apoyándonos en autores como Bordieu (2010), Castells (2009), Castro (2012; 2014), Flaganan (2009), Mastrocola (2015; 2016; 2024) y Santaella (2008; 2014; 2015) y investigamos cómo la adquisición de bienes digitales puede conferir distinción social en este contexto. A partir de una observación no participativa, adaptando ideas de Kozinets (2014) el sitio Reddit, concluimos que los bienes digitales en juegos como Snap desempeñan un papel importante en la construcción de la identidad del jugador y en el fortalecimiento de la comunidad. Por lo tanto, se configura como un modelo escalable para el juego Marvel Snap, permitiendo que la marca maximice su propiedad intelectual.