Revisão sistemática de literatura sobre o uso de jogos no Ensino Médio e Superior

Ensino em Re-Vista

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ISSN: 1983-1730
Editor Chefe: Fabiana Fiorezi de Marco
Início Publicação: 04/09/2017
Periodicidade: Quadrimestral
Área de Estudo: Ciências Humanas, Área de Estudo: Educação, Área de Estudo: Multidisciplinar

Revisão sistemática de literatura sobre o uso de jogos no Ensino Médio e Superior

Ano: 2024 | Volume: 31 | Número: Não se aplica
Autores: L. M. F. P. da Silva, A. O. Holanda, P. A. C. Pereira
Autor Correspondente: L. M. F. P. da Silva | liviafontolan2000@gmail.com

Palavras-chave: jogo, revisão sistemática, ensino-aprendizagem

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Osjogosestãoinseridosem nossa cultura em diferentes formatos, tanto físicos quanto digitais. Além de auxiliar na relação ensino-aprendizagemelesproporcionamaos estudantes a oportunidade de trabalhar em equipe, solucionar problemas e desenvolver estratégias para resolvê-los. O objetivo deste trabalho é investigar como os jogos têm sido utilizados nos contextos educacionais. Realizou-se uma revisão sistemática de literatura com base no protocolo PRISMA. Foram selecionados para análise os artigos que abordavam o uso de jogos em sala de aula, excluindo aqueles que não se enquadravam nessa temática. A busca na base de dados Thesaurus retornou 12 artigos, os quais foram divididos em duas categorias: jogos de tabuleiro e jogos eletrônicos. A análise do material selecionado indicou que a educação utiliza os jogos de várias maneiras, como introdução e reforço de conteúdos, resolução de problemas estruturais que impedem atividades práticas, observação do potencial pedagógico desses jogos e produção de recursos didáticos. Além das diferentes finalidades para as quais um jogo pode ser utilizado em sala de aula, a revisão de literatura evidenciou que um planejamento cuidadoso por parte do professor é fundamental para o melhor aproveitamento desse recurso pedagógico.



Resumo Inglês:

Games are embedded in our culture in different formats, both physical and digital. In addition to assisting in the teaching-learning relationship, they provide students with the opportunity to work as a team, solve problems and develop strategies to resolve them. The objective of this work is to investigate how games have been used in educational contexts. A systematicliterature review was carried out based on the PRISMA protocol. Articles that addressed the use of games in the classroom were selected for analysis, excluding those that did not fit into this theme. The search in the Thesaurus database returned 12 articles, which were divided into two categories: board games and electronic games. Analysis of the selected material indicated that education uses games in various ways, such as introducing and reinforcing content, solving structural problems that impede practical activities, observing the pedagogical potential of these games and producing teaching resources. In addition to the different purposes for which a game can be used in the classroom, the literature review showed that careful planning on the part of the teacher is essential for the best use of this pedagogical resource.



Resumo Espanhol:

Los juegos están arraigados en nuestra cultura en diferentes formatos, tanto físicos como digitales. Además de ayudar en la relación enseñanza-aprendizaje, brindan a los estudiantes la oportunidad de trabajar en equipo, resolver problemas y desarrollar estrategias para resolverlos. El objetivo de este trabajo es investigar cómo se han utilizado los juegos en contextos educativos. Se realizó una revisión sistemática de la literatura basada en el protocolo PRISMA. Se seleccionaron para el análisis artículos que abordaban el uso de juegos en el aula, excluyendo aquellos que no encajaban en esa temática. La búsqueda en la base de datos Thesaurus arrojó 12 artículos, que se dividieron en dos categorías: juegos de mesa y juegos electrónicos. El análisis del material seleccionado indicó que la educación utiliza los juegos de diversas maneras, como introducir y reforzar contenidos, resolver problemas estructurales que impiden las actividades prácticas, observar el potencial pedagógico de estos juegos y producir recursos didácticos. Además de los diferentes propósitos para los que se puede utilizar un juego en el aula, la revisión de la literatura mostró que una planificación cuidadosa por parte del docente es esencial para el mejor uso de este recurso pedagógico.