Comunicação, consumo e entretenimento: engajando jogadores de videogame através de recompensas simbólicas

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Editor Chefe: Prof. Luiz Henrique Barbosa
Início Publicação: 01/10/2001
Periodicidade: Semestral
Área de Estudo: Comunicação

Comunicação, consumo e entretenimento: engajando jogadores de videogame através de recompensas simbólicas

Ano: 2014 | Volume: 16 | Número: 18
Autores: Felipe Correa de Mello, Vicente Martin Mastrocola
Autor Correspondente: Felipe Correa de Mello, Vicente Martin Mastrocola | rfonseca@fumec.br

Palavras-chave: Comunicação e Consumo, Games, Campo Social, Playstation Network, Entretenimento

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Este texto busca discutir e correlacionar o trinômio comunicação-consumo-entretenimento no âmbito do universo dos games eletrônicos. A centralidade das relações proposta neste trabalho examina especificamente uma característica do console Playstation 3 - da marca Sony - que conjuga entretenimento, rede social e recompensas simbólicas. Para dar conta de um objeto com tamanha complexidade trazemos para este estudo dois aportes nucleares: 1) reflexões sobre do universo dos games e do entretenimento; 2) considerações acerca da noção de campo social, interações sociais e dinâmicas das trocas simbólicas. Para focarmos o escopo da discussão, utilizaremos o jogo exclusivo de Playstation 3, The Last of Us (Naughty Dog, 2013), como objeto de estudo.