Tecnologia, formação dos professores e ludicidade no ensino da matemática

Revista Brasileira de Educação do Campo

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ISSN: 25254863
Editor Chefe: Gustavo Cunha de Araujo
Início Publicação: 31/07/2016
Periodicidade: Anual
Área de Estudo: Ciências Humanas, Área de Estudo: Educação, Área de Estudo: Linguística, Letras e Artes, Área de Estudo: Multidisciplinar

Tecnologia, formação dos professores e ludicidade no ensino da matemática

Ano: 2023 | Volume: 8 | Número: Não se aplica
Autores: V. da S. Freitas, R. F. Bazhuni, J. de C. P. Lima
Autor Correspondente: V. da S. Freitas | viniciuscarvalho34@hotmail.com

Palavras-chave: tecnologias, ensino, matemática, ludicidade.

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

As tecnologias são elementos indispensáveis no cotidiano das pessoas, e a pandemia acentuou ainda mais essa situação. Elas se tornaram metodologia de ensino e fator de enriquecimento do trabalho docente. Desde então, os aplicativos são amplamente adotados no auxílio do processo de ensino-aprendizagem, tornando as aulas mais dinâmicas, atraentes, satisfatórias e prazerosas. O objetivo deste artigo é apresentar o uso de aplicativos para o ensino da Matemática, a importância da ludicidade nesse processo e as estratégias utilizadas no emprego desses recursos. Trata-se de pesquisa bibliográfica com revisão narrativa. O material foi obtido em base de dados, por meio de descritores combinados e associados por operadores booleanos, e selecionado por critérios de inclusão e exclusão. Os resultados mostraram que as tecnologias são excelentes ferramentas pedagógicas, mas exigem formação adequada, sendo que a aplicação certa pode privilegiar a aprendizagem significativa e os conhecimentos prévios dos alunos. Conclui-se que os aplicativos, jogos e sites podem favorecer as experiências educativas na escola e possibilitam o aprender brincando, no qual o conteúdo pode ser assimilado com eficiência.



Resumo Inglês:

Technologies are indispensable elements in people's daily lives and the pandemic has further accentuated this situation. They have become a teaching methodology and a factor for enriching the teaching work. Since then, applications have been widely adopted to help the teaching-learning process, making classes more dynamic, attractive, satisfying and enjoyable. The objective was to present the use of applications for teaching Mathematics, the importance of playfulness in this process and the strategies used in the use of these resources. This is a bibliographical research with narrative review, the material was obtained from the database through combined descriptors and associated by Boolean operators, being selected by inclusion and exclusion criteria. The results showed that technologies are excellent pedagogical tools and require adequate training, where the right application can favor meaningful learning and students' prior knowledge. It is concluded that applications, games and websites can favor educational experiences at school and allow learning by playing, where content can be assimilated efficiently.



Resumo Espanhol:

Las tecnologías son elementos indispensables en el día a día de las personas y la pandemia ha acentuado aún más esta situación. Se han convertido en una metodología de enseñanza y en un factor de enriquecimiento de la labor docente. Desde entonces, las aplicaciones han sido ampliamente adoptadas para ayudar al proceso de enseñanza-aprendizaje, haciendo las clases más dinámicas, atractivas, satisfactorias y amenas. El objetivo fue presentar el uso de aplicaciones para la enseñanza de las Matemáticas, la importancia de la lúdica en este proceso y las estrategias utilizadas en el uso de estos recursos. Se trata de una investigación bibliográfica con revisión narrativa, el material fue obtenido de la base de datos a través de descriptores combinados y asociados por operadores booleanos, siendo seleccionados por criterios de inclusión y exclusión. Los resultados mostraron que las tecnologías son excelentes herramientas pedagógicas y requieren de una adecuada formación, donde la correcta aplicación puede favorecer el aprendizaje significativo y el conocimiento previo de los estudiantes. Se concluye que las aplicaciones, juegos y sitios web pueden favorecer las experiencias educativas en la escuela y permitir el aprendizaje jugando, donde los contenidos se pueden asimilar de manera eficiente.